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キャミィに戻る 基本 J強K>屈中K>強スパイラルアロー基本コンボ。ダメージ277 屈弱K>屈弱P>屈弱K>強スパイラルアローめくりJ弱Kから繋げる機会が多いコンボ。ゲージに余裕があれば強スパイラル>スピンドライブを狙うのもアリ。 立ち強P>キャノンスパイクお手軽コンボ。各種J攻撃やストライクが当たった際、咄嗟の反撃などに。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。上記コンボの続きとして使うのもアリ。EXSC後にダッシュしないと2発目スパイクが当たらないので要注意。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー目押し。ゲージが1ブロックの7割たまる。ダメージ267 低空キャノンストライク絡み 低空キャノンストライク>屈強P>屈中P>強キャノンスパイク画面端 ダメージ 332 低空キャノンストライク>屈強P>屈中PorK>中スパイラルアローピヨリ重視コンボ兼グラ潰し連携 ダメージ286 スタン値485 EX低空キャノンストライク>低空キャノンストライク>立強P>キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク3ゲージ必要。セービングヒット後にダッシュから繋げるのもアリ。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ弱か中なら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSAはバックステップで。状況に応じて、上記基本コンボと組み合わせて使うと良い。 UC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 春麗、E.本田、屈状態フェイロン限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>屈中K>中スパイラルアローダメ290 アベル・立ち状態ザンギエフ限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>遠立中P>中スパイラルアローダメ293 ブランカ限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>屈中K>強スパイラルアローダメ302
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画像 スキル名 職業 習得条件 0117363459.gif コンボアタック ナイト - 説明 単体の敵を攻撃するとコンボカウントが上がっていきフィニッシュアタックが使用できる。コンボカウントの最大値は5でダメージはコンボカウント3が基準。 Lv MP 効果 01 25 100秒間持続 ダメージ104% 最大コンボカウント3 02 25 100秒間持続 ダメージ108% 最大コンボカウント3 03 25 100秒間持続 ダメージ112% 最大コンボカウント3 04 25 100秒間持続 ダメージ116% 最大コンボカウント3 05 25 100秒間持続 ダメージ120% 最大コンボカウント3 06 25 120秒間持続 ダメージ124% 最大コンボカウント3 07 25 120秒間持続 ダメージ128% 最大コンボカウント3 08 25 120秒間持続 ダメージ132% 最大コンボカウント3 09 25 120秒間持続 ダメージ136% 最大コンボカウント3 10 25 120秒間持続 ダメージ140% 最大コンボカウント3 11 30 140秒間持続 ダメージ144% 最大コンボカウント4 12 30 140秒間持続 ダメージ148% 最大コンボカウント4 13 30 140秒間持続 ダメージ152% 最大コンボカウント4 14 30 140秒間持続 ダメージ156% 最大コンボカウント4 15 30 140秒間持続 ダメージ160% 最大コンボカウント4 16 30 160秒間持続 ダメージ164% 最大コンボカウント4 17 30 160秒間持続 ダメージ168% 最大コンボカウント4 18 30 160秒間持続 ダメージ172% 最大コンボカウント4 19 30 160秒間持続 ダメージ176% 最大コンボカウント4 20 30 160秒間持続 ダメージ180% 最大コンボカウント4 21 35 180秒間持続 ダメージ184% 最大コンボカウント5 22 35 180秒間持続 ダメージ188% 最大コンボカウント5 23 35 180秒間持続 ダメージ192% 最大コンボカウント5 24 35 180秒間持続 ダメージ196% 最大コンボカウント5 25 35 180秒間持続 ダメージ200% 最大コンボカウント5 26 35 200秒間持続 ダメージ204% 最大コンボカウント5 27 35 200秒間持続 ダメージ208% 最大コンボカウント5 28 35 200秒間持続 ダメージ212% 最大コンボカウント5 29 35 200秒間持続 ダメージ216% 最大コンボカウント5 30 35 200秒間持続 ダメージ220% 最大コンボカウント5
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基本 屈小K>屈小P>屈中P>大アロー (Dmg:167) 小足始動 (めくり)J小K>屈小P>近大P>大アロー (Dmg:202) めくりJ小Kから重めのコンボ 近中P>屈中P>大アロー 暴れ・グラ潰し近中Pから 屈大P>屈中K>大アロー (Dmg:267) グラ潰し屈大Pから ダメ・ゲージ回収ともに優秀 大スパイク>セビキャン前ステ>大スパイク 対空・割込み・暴れ潰しから 大スパイク>セビキャンバクステ>ジャイロ ナックル>ジャイロ EXストライク始動 EXストライク>屈小K~ 安定 低空EXスト>屈大P~ 重めのコンボ 屈大Pがグラ潰しも兼ねる
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基本(優先的に覚えるもの) 通常技始動 セビ崩れ 特殊技始動 必殺技始動 SCUC関連 セビキャン関連 キャラ限まとめ コンボについて補足 基本(優先的に覚えるもの) 【屈弱P×3→強スクラッチ】(168)一番簡単なコンボ。 強スクラッチはノーキャンセルでも繋がるが、実はノーゲージなら2HITで中が一番減る(182)。 【屈弱P→立弱K→各リンクス】(108/164/148/140+)安いが繋ぎが簡単で下段の視覚情報を植え付けるために。連係としても優秀。 強リンクスからヒット確認でセビステコンボやEX赤へ。 EXなら強スクラッチやUC1で追撃可能。 【屈弱P→屈中P→中スピンサイズ→追加】(212)固めとして当てやすい屈弱Pから。屈弱P 屈中Pの猶予は0F。屈弱K始動が可能だが屈弱K 屈弱Pの猶予も0F 【屈弱P→屈弱P→中スピンサイズ→追加】上のコンボの安定版。屈弱Pから中スピンサイズのみつなぐ事ができる。EXも不可屈弱Pの回数を増やしてもいいが屈食らいの場合カス当たりになる事があるので注意 【強マレット→屈中P→中スピンサイズ】(312)中段始動。強マレットは中段かつ2段判定なので崩しとセビ破壊が可能。 【各種ライノ→EXスクラッチ】(全段で300)間合いによるが、ライノで浮かせた相手に追撃。 【屈中Por屈中Kor立中K→EXリンクス→UC1】(474)UC1を使うならこれ。 3種類ともダメージが60、確定反撃は立中Kが簡単でおすすめ。 通常技始動 【屈中P→中スピンサイズ】(160)安定して繋がるコンボ。ダウンは取れないが、遠弱K先端距離に戻せる。 【屈中P→弱ライノ→EXスクラッチ】(160)近距離用。EXスクラッチに繋げられる。 【屈弱P→強リンクス→各種セビキャンコンボ】(130+)屈弱P始動にすることで強リンクスがスカりにくくなる。 セビ崩れ 【セビ2→屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチホイール】(302)迷ったらとりあえずこれ。 【セビ2→立強P→中ライノホーン→EXスクラッチホイール】(355)サガットとか、入るやつには立強Pを入れると少し増える。 【セビ2→強ライノホーン→EXスクラッチホイール】(329)立大Pが入らないキャラで画面端ならこれが一番減る。 【セビ2→中ライノホーン→EXスクラッチホイール】(305)中央ではEXスクラッチのヒット数によってはこれが減る。 特殊技始動 【ハンドスタンドキック(6中P)→屈弱P→中スピンサイズ】(222)猶予0Fで屈弱Pにつながる特殊技中段。 【ラウンドアーチ(4強K)(CH時)→屈弱P】カウンターヒット時のみ屈強Pが繋がる。空中判定のため投げ暴れ等。 必殺技始動 【強マレット→屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチ】(391)強マレットはヒット時に大幅有利なので、必キャン出来る屈中Pに繋いでのコンボ。中段始動かつ1ゲージ使うが高めの火力。 【EXマレット→屈弱P→屈中P→中スピンサイズorリンクステイル】高速中段からのコンボ。 SCUC関連 【強マレット→屈中P→スピニングビート】(470)4ゲージ使用するが、470とエレナにしてはかなりの火力。しかし、エレナはゲージの使いどころが多いのが悩みどころ。 実は屈中Pを入れないほうが10点高い(480)。 【屈中P/屈中K/立中K→EXリンクス→UC1】UC1は初段ヒットでロックするため、非常に当てやすい。火力も474とそれなりに出るのが魅力。 【EXスピンサイズ→UC1】(477)端付近でのみ可能なコンボ。EXスピンサイズで吹っ飛ばす距離が壁で短くなるため、UC1が入る。 屈中PorKから始動すると491と火力は上がる。 【TC4(立中K→2強P)→SCorUC1orスクラッチ】ノーゲージでUC1が繋がるが、タイミングがシビア。立中Kが当たるならスピンサイズ等に繋ぐほうがダメージは出るのであまり使われない。 【弱スクラッチホイール→UC1】ほぼ画面端かつジャンプの最高点付近の相手にヒットした時。一応めくり気味のジャンプに当てれば中央でもUC1が届く。 セビキャン関連 【EX赤セビ→UC1】セビ自体の性能はいいが、EX可能なポイントは、強スクラッチ(1発目)・強リンクス(前半部分)・各スピンサイズ(1発目)といった感じで用途が限られる。 ダメージ順で言うと、強リンクス>強スクラッチ>スピンサイズ。 参考1 [屈中P→EXマレット→コパ×2→強スクラッチ→EX赤→UC1](347) 参考2 [J強P→屈中P→強リンクス→EX赤→UC1](448) 【強orEXマレット→屈弱P→強リンクス⇒立強P→中ライノ→EXスクラッチ】マレットスマッシュで強制立ちくらい状態にし、立強Pを当てるコンボ。強リンクステイル セビキャンで非常に長い有利があるのでUC1にもつながる。一部立強Pが繋がりにくいキャラ当たらない→ダン,ホンダ,ブランカエレナは最速、エル・フォルテは逆にディレイ掛けないと立強Pが空振りする。 【強リンクス⇒屈中P→中スピンサイズ】立強Pが繋がらない相手、もしくは屈食らいの相手用。ゲージを使ってもいいなら屈中P 小ライノホーン EXスクラッチの方が減る 【EXスクラッチ⇒屈弱P→立弱K→EXリンクス→UC1】ゲージが余っていれば。EXスクラッチで相手が空中食らいならセビキャンからUC1 キャラ限まとめ 【強リンクス2段目→セビキャン→大P】 入らない エレナ、ユン、ヤン 立と屈両方に入る サガット、ザンギエフ、ハカン、ヒューゴー、フォルテ、ホーク、剛拳 屈のみ入る 本田 立のみ入る それ以外 【セビ→大P】 セビ2、セビ3 アベル、サガット、ザンギエフ、セス、ハカン、バルログ、ヒューゴー、ベガ、ホーク、ルーファス、剛拳、本田、いぶき セビ3のみ アドン、ヴァイパー、エレナ、ガイル、キャミィ、ケン、さくら、ジュリ、ダッドリー、ディージェイ、バイソン、フォルテ、ブランカ、リュウ、ローズ、鬼、元、豪鬼、殺意リュウ 【J大P→大P】 どう当てても入る コーディー、ザンギエフ、ジュリ、セス、ダッドリー、ダルシム、ダン、ディージェイ、バイソン、ハカン、バルログ、ヒューゴー、ポイズン、ホーク、ルーファス、ロレント、元、剛拳、本田 入らない まこと、エレナ J大Pを上半身に当てると入る ガイル、ブランカ J大Pを下半身に当てると入る それ以外 画面端【中スピンサイズ→スクラッチホイール】 EXスクラッチホイール アベル、ガイ、ガイル、ケン、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、ダルシム、ダン、バイソン、ベガ、ホーク、ユン、ヤン、リュウ、ローズ、剛拳、殺意リュウ 強スクラッチホイール アベル、ガイ、ガイル、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、バイソン、ホーク 【弱スピンサイズ→ブレイブダンス】 画面端 アベル、ガイ、ガイル、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、ダルシム、ホーク、ローズ 中央 バイソン 【セビ3→マレットスマッシュ】 強マレット ザンギエフ、ルーファス、ハカン、ヒューゴー 中マレット サガット 【ライノホーン→ブレイブダンス】 大ライノホーン ヴァイパー、ガイル、サガット、ザンギエフ、ジュリ、ヒューゴー、ブランカ以外 中ライノホーン アベル、エレナ、ハカン、ポイズン、ホーク、ユン、ヤン、ローズ、元 弱、EXライノホーン エレナ、ハカン、ポイズン、ホーク コンボについて補足 +画面端:中スピンサイズ EXスクラッチ対応キャラ (画面端)中スピンサイズ→EXスクラッチ対応キャラ ・入り易いキャラ(強スクラッチでも追撃可能なので猶予1以上ある?) ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・サガット・アベル・セス・ローズ・ホーク・コーディー・ガイ・ダッドリー ・入るけど猶予がないキャラ リュウ・ケン・ベガ・剛拳・ダン・ユン・ヤン・殺意 +屈弱P→リンクステイルが出来ない人へ 屈弱P→リンクステイルが出来ない人へ リンクステイルは逆昇龍コマンド(421)だが、昇龍コマンド(623)のスクラッチホイールがあるためか(121)の簡易コマンドでは出ない。おそらく、ガチャ昇龍(1313…と繰り返し)でも昇龍コマンドが出るようにするため。なので一度4にレバーを入れなければならないが屈弱Pを押してから(421)とコマンドしても間に合わないという人もいると思う。方法として 分割入力(先行入力)マレットスマッシュや6中Pのモーション中に、レバーを4に入れておき、屈弱Pを押すタイミングでレバーを2にしながら弱P、そして1にしてKでリンクステイルが出る。例:(技のモーション中に)4 2弱P 1弱K、もしくは(技のモーション中)4 1弱P 4弱K。先行入力で屈弱Pのタイミングで421P Kでもおk。自分のタイミングの取りやすい方で 立ち要素を経由屈弱Pのあとに立弱Kを挟む。立弱Kを4にしながら出し、21Kでリンクステイルを出す。攻め時の屈弱Pを刻んでいる時など。例:コパコパ 4弱K 21K 真空竜巻コマンドで入力↘方向に入らないように気をつけながら↓↙←↓↙←Kと入力。 名前 コメント すべてのコメントを見る (技動作中に4)→2弱P→1弱K (技動作中に4)→1弱P→
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A→5B→6B→Aエレガントワルツ→エレガントワルツ追加攻撃 基本の地上コンボ。ゲージがあるときはAエレガントワルツ2段目を スーパーキャンセルしてルミナスカンタービレへ繋ぐことが可能。 ☆・2A→5B→6B→3B→EXセイントシザーズ 地上コンボからEXセイントシザーズを繋げる場合のコンボ。 1ゲージ使うものの、6B、3Bを挟むためヒット確認が簡単で、起き攻めに移行できる。 ・2A→5B→5C→前ジャンプキャンセル→JA→J2B→J6C→ダッシュキャンセル→ダッシュA→Aセラフスラッシュ 5Cで相手を浮かすエリアルコンボ。 対空始動コンボ ・2B(カウンターヒット)→5C→前ジャンプキャンセル→JA→J2B→J6C→ダッシュキャンセル→ ダッシュA→Aセラフスラッシュ2B(通称土下座)カウンターヒット時は基本コンボと同じコンボレシピで 大ダメージを与えることができるため確実に出来るようにしておきたい。 2B→5Cの部分は入れ込みでOKなので、常に入力しておこう。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→ダッシュキャンセルA→AorEXセイントシザーズ クライマックス発動コンボ ☆・2A→5B→6B→擬似打撃キャンセルクライマックス発動→ルミナスカンタービレ 6Bのモーションが大きいため簡単。
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り ガントレットハーデス デッドスパイク 地対空 まだお起き攻め カーネージシザー BBCS BBCP 基本方針 非常にスタンダードキャラ戦らしく寄せず捕まらず殺す、さもなくば自分が死ぬといった試合構成になりがち。 特に今回のラグナは言わずもがな優秀な牽制である5Bをはじめあらゆる始動からしっかり運んで4k前後のダメージが出る為近距離では分が悪い。とはいえラグナ側も弾を持たない為遠距離ではDDであるカーネージシザースを除いてやることがない為総じてνに分がある組み合わせではあるだろう。 相手の怖い技 やはり一番は何と言ってもラグナの代名詞とも言える5Bだろう。Cスパイクやシックルを直ガされると確定しそこから端まで運んで4kに起き攻めまでセットで付いてくるので非常に厄介である。また確定状況でなくとも中距離の差し合いでは常に警戒すべき技である。また次点でν側が意識すべきなのはDDのカーネージシザースだろう。5DD 4Dの固めの間などに1Fからの弾無敵を利用して割り込んできてchを確認された場合そこから画面端付近まで運ばれて起き攻めも付いてくるのでなかなかに厄介である。ただし、初段ガードで6Bが確定したりスパイクをあらかじめ読んで構えておけば暗転に合わせてC派生で潰せたりするのでラグナ側も非常にリスクのある技ではある。 それに対する対処 上記に挙げたようにスパイクがカーネージには有効なので立ち回りでしっかり巻いていくと良いだろう。またダッシュ5Bは深く刺すことでνのバクステを狩れることもあり非常に厄介なのだがそれに対してν側もあえて前に出たりその場で2Bを先起きしたりすることで逆に相手のダッシュを潰すことができるのでしっかり見せていくと良い。そうすれば当然ラグナ側も5Bを先起きしてくるようになるのだがそれによりν側の逃げる選択肢が通るようになる。 こっちがやりたいこと 何よりもやはり寄せないことが一番である。サマナー系統やスパイク、重力を駆使してできるだけ寄せずもしダッシュを通されたとしても2Bの先起きなどで先に触り固めやコンボからまた自分の距離に持ち込むということを徹底することだろう。 やられると辛いこと 一番はやはり近距離でしっかり直ガして暴れられること。そしてそこから画面端へ連行されて崩して殺されることだろう。無論ほとんどは読み合いではあるのだがそもそも不利な読み合いに持ち込まれること自体が辛いのでこれを避けていくべきかと。 開幕 最もリスクの少ない選択肢はhj様子見だろう。 バクステや空バクダももちろん有効だが割り切ってガンダッシュやHFをされると状況が悪い。 これに対しての対の択として微ダ2Bという選択肢も見せていくと良い。 遠距離 まずはサマナーで触ることが一番だが分かっている相手だとhj様子見などを混ぜてきて非常にやりにくいのでまずは重力やスパイクなどの拘束力のある技で保険をかけてから弾を撃つなども混ぜると良い。 中距離 この距離での差し合いを制するとラグナ戦は楽になる。 前に出るか下がるか飛ぶのか地上で様子を見るのか。無論相手には5Bがあるので素直に地上戦を受けていてはやりにくいことこの上なのだが遠距離に持ち込んだときのνのプレッシャーとB系統の打点の高さを盾にして自分の動きたい択を通していけると良い。 近距離 この距離感はνはあまり得意ではないので距離を離すことを念頭に動きたい。ただし今作のνの対空性能は尋常ではないので相手が飛んでいて自分が硬直中でないのならば落としにかかっても良いだろう。一方地上戦ならば先に触るなりバクステ空バクダを通すなりで距離を離したい。また前登りJBから空ダで位置を変えてしまうのもありだろう。 被固め中 ラグナのゲージがないときは基本的に5Bの先端距離以降に届く下段をラグナが2D以外ほぼほぼ有しておらずノーゲージ追撃が不可の為立ちガード主にしておくと良い。また、固めなおしのデッドスパイクは上入れでブラッドサイスは空投げもしくはスープラで対処可能なので5Dをガードしたときなどは意識してみると良い。 相手の確反ポイント 中段技のガントレットハーデスは初段をガードした後2Bがおそらく空中で確定するのでそのまま6Aにつないで4k弱のダメージ取れるはず。 またカーネージシザースも初段ガードで6Bが確定するので4.5kほどのダメージを取れるはず。 BBEX +... おおまかな方針は前と変わらない 対空6Aは微ダッシュで相手の空ダに刺す程度で使う ラグナのゲージが50%溜まってからが勝負 5Dと4Dはほぼ振らないで、牽制2Bと対空6D、空投げ、スパイクを使っていく 1度捕まったら気合ガードで凌ぐ 今作でベリアルエッジに2Cが勝つようです BBCS2 +... あんまりCSと変わらんかも 開幕 ちょうどいいから調べてみた 対ラグナ開幕パナすとしたら3Cか6Dがよさげ 3C 5C、5B、ヘルズ、ガンダッシュは潰してシックルなりブレイドなり GH、低ダJC、低ダJBはスカしてから着地に2A間に合う。ただ、低ダの場合はギリギリで有利みたいだからちょっと遅れるとこっちがカウンタッもらう 開幕位置で何もしてないと届かないから様子見、HJ、バクステはじゃんけん負けたと思って頑張る 6D 5C、5B、GH、低ダは潰すかガードさせられる ガンダッシュとヘルズはもろに死ぬ 様子見は立ちガならガードになるが、しゃがみだとスカってやばい。じゃんけん負けたと思って頑張る 他に検証したΛ側のは5C、5D、4B、ブレイド、クレセント 5C、5D 地上はカバー出来るが飛ばれた瞬間カウンタッ確定する。こわい 4B GH、低ダにはリターンが大きいが、ガンダッシュ以外の地上全般で良くて相打ちレベル ブレイド、クレセント 様子見で固まってる相手以外に振ったら基本何してても負ける^q^ 立ち回り 基本は重力、スパイクを駆使して逃げまくる。 5Dはダッシュジャンプから刺されやすいので確実にガードさせるように振る。 相手のダッシュジャンプが読めてるならJAで対空を取る。 スパイクを近場でガードされた場合は絶対に逃げ。5D振ると死亡。比較的前JA等が安定かもしれない。 ガントレットハーデス 相手のガントレット1段目ガードしたら3C。2段目空かせる。直ガとかいらないはず。 最速で派生されたら無理かもだが、大抵ヒット確認後の2段目出すか出さないかの読み合いだから問題ない ちゃんと差し込めたら3C密着になるんでA重力からフルコン確定。 デッドスパイク できる限り前Jで抜けたい。ただ2Dもあるから入れ込みは危ない。 地対空 相手のJCの判定が前回より強くなってるので無理に対空は取らないほうがいい。 まだお起き攻め 673 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 15 54 47.72 ID 3W0kRwFI0 まだお喰らったときって復帰しようと一回でもボタン押したら投げ抜け出来なくなるの? 強すぎじゃね カーネージシザー 一段目ガードしたらこっちのもの(生だしする相手はそうそういないだろうが・・・ ガード後最速で投げれる。 677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 16 22 35.91 ID YreNTMjHO 画面端まだお締めは無理に最速復帰狙わない方が脱出しやすいよ、紫投げは見てから抜ければいいし6B食らってもそこからコンボは無理だし 3Cまだおでまた引き起こされるけどそうそう何回もやらんしな BBCS +... ラグナは飛び道具が無いので 近寄るには飛び込むかヘルズかしかない ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると 5分でいい勝負が出来る感じ 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04 49 41 ID MEU5ueKc0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】 バクステは開幕ヘルズで画面端。 低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。 バリガ7hj安定かも。 一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。 【地対地】 こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。 5Bは2Bで勝てる。 Bアクト直ガで5A確定。 【地対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。 6Aは発生時に無敵がないので注意。 【空対地】 こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、 相手に合わせてJDD、J2DDで対処。 低い位置なら立っていればJDDが当たる。 【空対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。 ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。 要所で振り方を変えていきましょう。 【近距離】 ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。 機能しやすいのは2A、4B、3C。 距離によっては重力がスカるので注意。 こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。 が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。 【中距離】 様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。 のでDDをガードさせてからの様子見で。 スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。 【遠距離】 超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。 相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて 【コンボ注意点】 Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。 画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。 【有効な攻撃手段】 STG 【禁止すること】 相手のゲージ量に注意。5DD 4DDはCSで割りこまれる。 【備考】 連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。 遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。 言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。 カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定 自分なりに書いてみたけどあまり自信ない 突っ込み修正があったら補足頼む 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 03 40 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。 博打なら開幕3Cというのもあり 【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ 中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。 【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意 【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる 【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く 【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い 【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す 【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする 【コンボ注意点】特にない。 【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。 【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。 【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ
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コンボについてキャラ特性 オーバードライブ 牙鎌撃 最低保障 基本のパーツ テンプレコンボ0 テンプレコンボ1 テンプレコンボ2 チャレンジモード攻略No.30 コンボについて キャラ特性 他のキャラには無いテルミだけの特性として『必殺技をDDでキャンセルできる』というものがある。 (いわゆる他作品の格ゲーではスーパーキャンセル等と称されるシステム) テルミは必殺技を3つしか持っておらず、そのどれもがDDでキャンセル可能。 それぞれにキャンセルタイミングが設定されており、以下の通りとなっている。 蛇顎:初段と3段目 牙砕衝:最終段後の硬直 牙鎌撃:初段、踏みつけ中、最終段 コンボによってはキャンセルするタイミングが違うものもあるので注意が必要。 オーバードライブ テルミのオーバードライブ『ナイトメアリーパー』について。 効果は以下の通り。 各種D攻撃の強化(攻撃判定の強化やゲージ回収率の向上、ゲージ吸収効果) 全てのDDの強化 蛇顎、牙穿衝、蛇縛封焉塵にゲージ吸収効果 DDをDDでキャンセルできるようになる クールタイム無視 特にコンボ面では下2つが重要で、 DDやラピッドキャンセルからODを発動してもクールタイムが無視される(消滅する)ため、 コンボを繋げば容易に100%かそれに近い量のゲージを回収でき、そのゲージで更にDDを使う事でダメージが伸ばせる。 牙鎌撃 牙鎌撃は「コマンドを入力してから二発目の踏み付けが当たるまでにボタンを押した回数」によって威力とヒット数が変わる。 3回未満ででLv1、Cを3回でLv2、Cを5回以上でLv3となる。 各レベルの特徴は以下の通り。 Lv1,Lv2:画面端でのみ壁バウンドする。ボーナス補正は無い。 Lv3:中央でも壁バウンドする。最終段にボーナス補正110%。コンボ時間を大きく消費する。 基本的に中央でのコンボはLv3を使い、画面端ではコンボによって使い分けるといった感じ。 ただし画面端背負いで牙鎌撃Lv3を決めた時、壁まで届かずバウンドしない事があるので注意。 最低保障 テルミはDDを使う機会が非常に多く、コンボの〆に多種のDDが入るが、各技の最低保障は以下の通り。 通常版滅閃牙(地・空):360 轟牙(地・空):900 A武錬殲:547 B武錬殲:661 蛇縛(Lv1):870 蛇縛(Lv2):1010 蛇縛(Lv3):1730 蛇麟(地・空):1520 OD版滅閃牙(地・空):560 轟牙(地・空):1100 A武錬殲:1284 B武錬殲:1284 蛇縛(Lv1):930 蛇縛(Lv2):1330~1390 蛇縛(Lv3):1990~2110 蛇麟(地・空):2320 OD中に100%使ってDDで〆る場合、 最低保障が稼げるダメージは 武錬殲+武錬殲>轟牙+武錬殲>蛇麟>蛇縛(Lv3) の順となる。 基本のパーツ 5D 蛇顎 5Dの最先端ヒット時でも繋がるが、遠くなるほど早くキャンセルする必要がある。 (密着)ダッシュ慣性付き5B 5C 5D 6D (密着)5Aor2A 5C 5D 6D 5B始動の場合、ダッシュで慣性をつけ密着からでないと6Dが当たらない。 立ち喰らいのタオカカのみ非対応 (屈喰らい)5D 6B 6D 屈喰らい限定。6Dのゲージ回収量は馬鹿にならないのでなるべく屈喰らい確認していきたい fc中なら立ち喰らいでも繋がる (画面端)3C 5D 6D B武錬殲などから 牙鎌撃Lv3 微ダ5D 6C 微ダ蛇縛 蛇麟 中央時。5Dを入れると6Cが届かない事がある(反確)ので安定を求めるなら微ダッシュから直接6Cを。 微ダ蛇縛(スライド蛇縛、ステ蛇縛とも)は6321466+Dと入力。硬直が解けるのに合わせて63214まで入れ、動けるタイミングで66+D。要練習。 同じ100%なら蛇麟より蛇縛の方が減るが、場合によっては端背負い気味だと蛇縛が届かない事もあるので使い分ける。 中央での6Dからも微ダ蛇縛する事で繋がるが、これもやはり6Dが先端ヒット気味だと届き辛くなる。 テンプレコンボ0 中央基本ノーゲージコンボ 5B 5C 5D 蛇顎 1761ダメージ 回収41 屈J2D 微ダ2A 5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 1824ダメージ 回収61 6A JC JC J2D 1493ダメージ 回収16 6ACH 2D 6D 蛇顎 2001ダメージ 回収62 6投げ 牙鎌3 微ダ6C 3031ダメージ 回収21 4投げ 微ダ6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 空投げ 6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 ゲージ使用コンボ 5B 3C 牙鎌3 滅閃牙 5B 5C 2C 5D 蛇顎 4060ダメージ 回収-29 6投げ 牙鎌3 滅閃牙 5B 5C 3C 蛇顎 3969ダメージ 回収-29 4投げ 滅閃牙 5C 牙鎌3 微ダ6C 3632ダメージ 回収-34 6ACH 2D 6D 滅閃牙 5C 牙鎌3 微ダ6C 3270ダメージ 回収-4 端ノーゲージコンボ 2B 5C 3C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 5C 3C 蛇顎 2986ダメージ 回収60 投げ 牙鎌1 5C 2C 5D 6D 蛇顎 3249ダメージ 回収63 端背負い 4投げ 3C 牙鎌1 5B 5D 6D 蛇顎 3035ダメージ 回収61 端ゲージ使用コンボ 6BFC CT 5C 3C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 蛇顎 4812ダメージ 回収28 端ODコンボ 5B 5C 3C 牙鎌1 3C 5D 6D 50%OD J2D 5D 6D 蛇顎 3426ダメージ 回収100 Aブレン2 RC後低ダ50%OD 2D 6B 6D 蛇顎 3076ダメージ 回収100 テンプレコンボ1 5B 2B 5C 2C 5D 蛇顎or6C 2023or2205ダメージ 回収40or23 (密着時) 5B 5C 3C 牙鎌3 (5D) 6C 3087or3050ダメージ 回収30or21 (密着時) 5B 2B 2C 5D 蛇顎 1756ダメージ 回収39 (非密着時) ※各種立ち喰らい、相手との距離が近くないと3C 牙鎌は繋がらないので注意。 また、5B 5Cは密着でないと当たらないキャラがおり、中央コンの牙鎌3からの5D 6Cもキャラ限なので適宜調節すること 6A JC JC J2D 1493ダメージ 回収16 6ACH 2D 6D 蛇顎 2001ダメージ 回収62 6ACH dl6B 2C 5C 牙鎌3 (5D) 6C 2812or2781ダメージ 回収27or19 6ACH 6Bフェイント 5B 5C 牙鎌3 (5D) 6C 2640or2606ダメージ 回収26or18 ※各種対空始動、CH時はそれぞれの拾いは一長一短なのでお好みで。 屈5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 2499ダメージ 回収61 屈J2D 微ダ(2A)5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 1824or2042ダメージ 回収61or62 ※各種屈喰らい、6Bヒット時の距離が遠いと6Dが当たらないので、そのような距離では6B 蛇顎or6Cで妥協すること。 6投げ 牙鎌3 微ダ6C 3031ダメージ 回収21 4投げ 微ダ6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 4投げ 微ダ6B 2C 牙鎌3 6C 3207ダメージ 回収23 空投げ 6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 テンプレコンボ2 中央 滅閃牙 2A 5C 2B 5C 3C 5D 蛇顎 滅閃牙 2A 5C 牙鎌撃Lv3 微ダ6C 滅閃牙 轟牙 轟牙ch 6Cor滅閃牙 4投げ ステ蛇縛 6Ach 2D 蛇縛 端 5D ジャガク B大蛇 2C 5C 3C 5D 6D B武錬殲 3C 5D 6D 蛇顎 6Ach ディレイ6B 牙鎌撃Lv3 5C 2C 3C 5D 6D 蛇顎 轟牙ch 5C 3C 蛇顎 端背負い 滅閃牙 2A 5C 牙鎌撃Lv1 ダッシュ5B 5D 6D 蛇顎 チャレンジモード攻略 No.30 課題:ヒートゲージ200%使って連続技を決めろ! 条件:体力100、ゲージ100、OD有り、画面端、カウンター始動 コツとしては、 ゲージを消費すればいいので、DDに限らずラピキャンやCTを使ってもいい OD中はクールタイムが無視される(クールタイム中にODを発動しても消える) 6DとOD中の6Dは別技扱い(同技補正を受けない) これらを踏まえたコンボ構成にすれば、様々なルートで課題をクリアできる。 また裏技的な仕様として、 OD終了後にODが回復するので、複数回OD発動が可能 受身をとられる前であればDDが繋がっていなくてもゲージを消費したとカウントされる という点がある。 例えば、最後の100%を消費するために蛇顎からB武錬殲 皇蛇を出したり、当たらない蛇麟を出してもクリアとなる。 以下は一例。 6Dfc1段目rc 6D1段目rc 生OD ステ5B 5C 5D 6D 5C 3C 5D 6D 5D 蛇顎 蛇縛 6Bfc 蛇縛2段目rc 生OD J2D ステ5D 6D 5C 3C 5D 6D 蛇顎 蛇縛
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コンボとは レイドバトルにおいて、スキルを発動するとコンボが発生する。 コンボ数が上昇するとコンボボーナスを得ることができる。 コンボサポート レイドバトルにおいて発動したスキルと同じスキルのカードをサークルメンバーがデッキに入れている場合に コンボ数が加算される。 同名カードが使用デッキに入っていることが条件なので、サークルメンバーと事前に話し合っておくとコンボ数を稼ぎやすい。 ※仕様変更によりサポート対象になるのは1人あたり同名スキル1枚のみとなりました。 コンボボーナスとは コンボを一定数重ねることで得られる効果のこと。 コンボ数が上昇すると、テンションと呼ばれるパラメータがあがっていき、ダメージが増加する。 テンションの段階として「ブースト」「ヒートアップ!」「バースト!!」の3段階が存在する。 「バースト!!」まで到達するとリーダーカードの必殺技が発動し、大ダメージを与えることができる。 また、「バースト!!」状態でレイドボスを撃破すると連戦が確定する。 コンボの稼ぎ方 サークルメンバーとデッキのカードを可能な限り一致させ、コンボサポートを得ることが重要。 レイドバトルの連戦時、そのまま連戦せずに一旦他のページに飛ぶ。 この場合、BP消費0で戦うことは出来なくなるが、コンボサポートがもう一度得られるためコンボ数を大幅に増やすことが出来る。
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コンボについての窓の会話をまとめています。順番はテキトー 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) その他一覧(詳細は後日) [部分編集] 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) ピチューは10%前後で下投げ空前DA確定しました 外ベクはしてないですが多分当たると思います 落下が遅いキャラはDAまでに落ちてこなくて当たらないって感じです 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 先ほどネット対戦であれこれ試してみましたが空nから上強は繋がりましたよ %や相手の軽さによりますがバーストをできる場合もあります 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) 大したキャラ数も調べてないので参考程度に、パルテナの空N、爆炎始動のコンボです sj空前10.7% 大空前12.6% 空後12.8% 大空後15.1% sN14.4% 大N17.0% (全て初段) sNはsj空N、大空前は大j空前 sNは地上あて、爆炎は立ち状態から弾き無しで入力 ワンパターン相殺オン、ずらし最大 ・マリオ(中量級?) sN→sN→sN→大空前(50.9%) 大空後(53.4%) (最後の空Nの初段が当たらないと-1.2%) 爆炎→sN→sN→空上(56.5%) (安定は55.2%) マルス、イカ sNルート マリオと同じ56.5%(ただし3回目のsNの初段入らないことが多い、その場合-1.2%) 爆炎ルート 55.2% イカも同じだけどタイミングが若干違う(%同じ) デデデ、クルール(重量級?) sN→sN→sN→sN→大空前(61.2%) 大空後(63.7) 爆炎→sN→sN→sN→大空前(68.0) 大空後(70.5) ミュウツーもクルールと同じコンボ入ったから落下速度と体の大きさ依存? ただし爆炎ルートはマリオ ミュウツー デデデのダメージ量(ミュウツーはマリオ爆炎ルートの〆に大空後が入る(60.3%)) フォックスにもマリオルートが出来るが、1回目と2回目の空Nを繋げるのは他キャラよりシビア 爆炎ルートはミュウツー 地上sNが当たらない キャラの爆炎ルート ピカチュウ、ピクオリ 爆炎→sN→大空前(45.3%) 大空後(47.8%) ピチュー 爆炎→大N→大空上(45.3%) プリン 爆炎→sN→大空上(43.1%) その他一覧(詳細は後日) 下投げ空後 下投げ空上(内ベク変時のみ) 空前爆炎 空後爆炎 下強空後(崖) 下強DA(崖) 空n降ろし、弱/下スマ/掴み/空n/DA
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黒紫ぷちコ 黒U-Z74 ザンスパイン + 紫U-8 ククルス・ドアンの島 ザンスパインのマルチプルでククルス・ドアンの島を取り除き、 アンタッチャブルにしてしまおう、というコンボ。 拠点も得てしまうので、出撃後に使おう。 黒C-Z26 戒めの処断 + 紫G-1 月面民間企業 戒めの処断で相手のカードを奪い、月面でその国力を出して利用するというもの。 博打要素が強いですが、うまくいけばかなり有利に・・・。 指定1のカードを奪うのがこつ。 黒O-12 裏取引 + 紫G-9 モルゲンレーテ 手札をモルゲンでハンガーに送り、裏取引でドローするというもの。 おまけに相手は手札3枚制限、以外によいです。 ただし引きすぎ注意。 黒CH-39 フォウ・ムラサメ + 紫C-1 THE ORIGIN THE ORIGINの効果の発動が敵軍ターンなのを良いことに フォウでそれを回避するコンボ。 フォウのセットされたユニットを残して場が一掃できます。